剑网3亚文化圈研究报告

24/8/2020 2-minute read

 剑侠情缘网络版叁,简称剑网3,是一款我从2012年就陆续玩耍的游戏,在古风MMORPG界,它可以说是为数不多的占据了2012-2016同人文化的红利,曾经形成了完整亚文化圈,并进行一些“文化输出”的游戏。
 2018年10月,我撰写以下剑网3亚文化圈研究报告,对截止当时的剑网3文化圈进行了梳理和总结。站在2020年的视角,端游市场份额不断减少,而剑网3的地位也从曾经的“明星产品”逐渐转为“现金牛产品”。但我认为这个报告仍有一定的价值:一是记录曾经辉煌的同人文化和武侠游戏,为之后的游戏IP打造提供参考;二是报告的思维结构还可提供参考。
 那么,让我们开始了解剑网3的世界吧!

目录

  • 用户构成及特点
    • 用户体量
    • 用户画像
    • 用户划分
  • 文化构成及特点
    • 活跃行为
    • 消费行为
    • 标志符号
    • 表达方式
  • 历史大事件及趋势
  • 新鲜事
    • 圈层用户需求变化
    • 圈内人视角的此次改动
    • 研究者视角的此次改动

用户构成及特点

  • 用户体量 (以下所有以“剑网三”和“剑网 3”代指剑侠情缘网络版叁)
     截至报告完成时,百度贴吧的“剑网3”贴吧关注用户量为5,541,157 人,相关贴吧如“万花谷”吧 等贴吧关注用户量在十万级左右。新浪微博“剑网3官方微博”的粉丝数为294万人,相关微博如“剑网三约稿平台”等关注用户量在万级左右。哔哩哔哩动画“剑网 3官方视频”的粉丝数为50.7 万人。
     通过社交平台数据表明,“剑网三”亚文化圈的总用户体量在百万以上(考虑其余社交平台如豆瓣、qq群等),细分的重点圈层体量较大的在十万级左右,较小的以游戏公会数十人群体为单位。

  • 用户画像
     剑网三的主要玩家群体以十五岁至三十岁青年人群为主。在剑网三亚文化圈中,“大学生”“工作党”等都是常见的用户描述特征。
     从用户特点看,在社交平台上,剑网三亚文化圈聚集了大量二次元爱好者的用户群体,包括“宅基腐”群体、古风爱好者等。由于圈子体量巨大,亚文化圈也包含了非二次元爱好者的用户群体,这部分用户通常会用剑网三的游戏“行话”在贴吧等平台,向自己认可的剑网三圈子分享生活、工作、学习、社交等日常见闻。
     从性别比例看,以2015年金山公布数据显示,剑网三女性玩家的比例占到近一半左右,这在目前的主流MMORPG,乃至所有游戏类别中都是较高的占比。在剑网三亚文化圈中,由于女性向的衍生周 边数量远远超过了男性向的衍生,女性的比例甚至可能更高。

  • 用户划分
     剑网三亚文化圈在游戏内部、社交平台有着不同的用户圈层:
     在游戏内部,由于游戏本身的强烈代入感及社交氛围,产生了彼此不同、交叉联系亚文化圈:
    以游戏“代入感”分隔的圈子
     剑网三的职业角色、阵营对抗、师徒系统、游戏cp“情缘”有强烈的代入感,吸引了部分玩家围绕展开的游戏活动。例如玩家自发地以某职业名称自称,而不是自己的游戏ID、游戏玩家自发创作阵营特点的口号在游戏频道刷屏等。这些自发性的“圈子”行为在游戏中是没有任何奖励机制的,仅依靠玩家的代入感形成。

    以游戏玩法分隔的圈子
     剑网三与大多数 MMORPG 网游一样,主要有PVE、PVP、PVX 三大玩法。PVP、PVE由于其 活动的群体性,产生了大、中、小型专业 PVP、PVE游戏工会,许多游戏公会从共同组队活动开 始逐渐发展,话题从游戏内容发展到游戏外,有的甚至产生线下的长久联系。这种现象在剑网三中是非常常见的。对于PVX玩家也有自发组织的游戏工会,这类工会往往汇聚了游戏心态比较 放松的玩家,从另一角度,这类玩家专注于游戏技术的时间可能不长,但彼此交流的时间较长, 圈子的联系也因此而紧密。
     剑网三在社交平台上也形成了许多圈层,这些圈子与上述的游戏本身的社交圈有交集但不完全一致: 活跃在社交平台圈子的用户部分是目前的游戏玩家,部分是AFK的玩家,部分甚至不是游戏玩家。 社交平台上的圈子以剑网三为背景,进行了书、影、音的二次创作,聚集了一大批二次元爱好者。细分包括:
    活跃在微博的插画圈子
     包括了从一直活跃的知名画师伊吹五月到广大插画师,以及对插画热爱的“消费者”群体, 在微博上以盈利或非盈利的方式进行插画创作。这一圈子有专门微博账号“剑网三约稿平台” 进行下单、约稿活动。
     这里单独提出伊吹五月等著名插画师,是因为他们本身构成了游戏拉新的重要力量,许多古风圈爱好者都是看了剑网三相关插画、漫画中的同人故事宣传而入坑,这种宣传方式不论有或没有官方的支持,都显得更为自然和相关,值得后来者借鉴。

    活跃哔哩哔哩动画的视频圈子
     哔哩哔哩动画的剑网三相关视频投稿种类众多,包括游戏新闻、游戏副本、竞技场的技术型攻略、同人向的剧情视频、MMD、基于游戏内容的搞笑视频等等,而同人、搞笑类视频吸引的轻度级玩家数更多,点击量更高;PVE、PVP相关视频更多吸引了重度玩家,这类群体数目更少,更关注游戏本身的玩法。
     2018年9月,游戏改编动画“剑网3·侠肝义胆沈剑心“开始在哔哩哔哩动画播放,截至报告完成时有181.9万播放量。哔哩哔哩动画的圈子形成依靠弹幕互动以及视频下方留言评论,相比于文字互动的贴吧、微博等更难量化考核,但由于视频更直观、生动有趣得展示了圈子内容,这一圈子对于吸引新人“入坑”、不断扩大圈子的作用不容小觑。
    活跃在百度帖吧的视频圈子
     剑网三一直流传“游戏和贴吧两个世界”的说法,既指活跃在贴吧的用户以游戏内容为背景展开了大量二次创作。最有代表性的是各类“树洞”、“818”帖子,由发帖人生动描述在游戏中的感情历程、游戏体验等,并与贴吧用户互动,一时产生极高讨论度。在以下“历史及趋势”中有详细叙述。

文化构成及特点

  • 活跃行为
    百度贴吧
     剑网三”吧关注人数、内容数量、内容种类最多。讨论内容较多的是游戏外观、个人情感、游戏职业带入、生活及游戏经历吐槽(818),相对而言游戏技术、副本等更专业的游戏内容的讨论较少,“剑网三吧”是剑网三亚文化圈的主要产生、体现的平台。统计某次刷新“剑网三”吧首页帖子类别如下:
帖子类别 数量
游戏经历吐槽(818) 16
情感树洞(与游戏无关) 9
游戏外观 13
游戏技术、副本等专业内容 5
职业角色带入讨论 1
其他 4

 剑网三职业的百度贴吧也是剑网三圈子的线上汇聚地,与“剑网三”吧不同,职业贴吧汇聚了更多在玩剑网三的玩家,讨论内容与游戏本身关联紧密,以游戏交易、技术讨论为最多。以剑网三“万花” 职业为例,统计某次刷新“万花谷”吧首页帖子类别如下:

帖子类别 数量
游戏经历吐槽(818) 3
情感树洞(与游戏无关) 2
游戏外观 11
游戏技术、副本等专业内容 14
职业角色带入讨论 10
游戏交易 5
其他 1

 剑网三区服贴吧是次于“剑网三”吧、职业贴吧的圈子聚集地。区服贴吧因各区服热度不同而关注度不同,覆盖现在在玩游戏的不同区服玩家,所以与职业贴吧类似,讨论内容也与游戏本身紧密关联,所体现的剑网三亚文化较弱。

新浪微博
 整理剑网三相关的代表性微博账号如下:

用户名 关注人数(万) 描述
剑网3官方微博 294 西山居游戏剑网3官方微博
伊吹鸡腿子 268 插画师,创作大量剑网3相关插画
剑网3赛事 13 西山居游戏《剑网3》赛事官方微博
唐家堡官博 9 游戏职业
剑网3黑市物价君 7 游戏交易
剑网3CLUB官博 7 游戏线下活动宣传
剑网3趣事墙 4 游戏趣事
剑网三约稿平台 2 插画约稿平台
张大进就是我 1 游戏玩家、阵营指挥
剑网三制作人郭炜炜 0.9 游戏主策
剑网三技术教程君 0.7 游戏技术/教程
分析可知:
  • 剑网三在微博的关注人数、讨论热度远低于百度“剑网三”贴吧

  • 剑网三官方非常注重剑网三社交圈子的维护,不仅主账号的关注度远超其余网游(Dota2微博粉丝为99万,同类型的天涯明月刀ol微博粉丝数为32万),还开通了“ 剑网3CLUB官博”进行 游戏周边的宣传,部分解释了为何剑网三能形成独特而紧密的亚文化圈

  • 技术教程相关微博远没有游戏社交微博受欢迎。剑网三亚文化圈中,对游戏专业内容的讨论热度远低于对游戏社交属性的讨论热度

  • 以“唐家堡官博”为代表的游戏角色微博粉丝数都在万级左右,如果说游戏职业贴吧聚集了大量在玩玩家讨论游戏相关技术,职业微博则为代入感强烈的“职业角色粉丝”提供了一方天地。

微信/QQ群
 相比于前两种平台,微信、QQ给圈子提供了更私密的互动空间。在微信、QQ群圈子大多以工会为单位,部分群仅有关于游戏活动的讨论,如预约活动时间等;但大多数工会在创建微信、QQ群时已经彼此形成较紧密圈子,超过游戏层面的联系和认同感已经形成。所以大多数群聊讨论话题不仅限于游戏内容,也包括许多与生活相关的互动内容。

b站
 哔哩哔哩动画聚集了大量视频创作者和二次元爱好者,是游戏宣传的有效途径。哔哩哔哩动画上剑网三相关的视频种类繁多。由于游戏视频能很好的解释游戏技术、电竞情景,哔哩哔哩动画汇聚了剑网三热爱游戏技术的部分玩家。也由于视频可以很好的创作以游戏为背景的“宅基腐”等等剧情动画, 因此也聚集了许多“宅基腐”爱好者。
 统计某次刷新的视频题目、播放量及分类如下:

视频名字 类别 播放量
剑网3重制版全门派献礼 《剑侠风云录》燃情首映 官方视频 71.3
【剑网三】《魁》那天,我打了一把史诗级JJC(上) 游戏吐槽 62.7
8分钟超长《剑网3》正剧先导篇公布 官方视频 56.2
【剑网3】 那天,安静的名剑大会迎来了四个可怕的相声演员 游戏吐槽 18.0
剑网3新门派蓬莱60秒门派轻功演示曝光!含双人轻功! 游戏专业内容 17.6
【剑网三】毒姐代言某炫彩流光唇彩广告—相信我你涂了也找不到情缘亲~ 游戏带入衍生 16.4
【大唐周刊】18·当剑网3全门派去各个平台直播 游戏吐槽 16.0
哪个是剑网三最受欢迎的门派?看完这个排行你就知道了 【数据可视化】 游戏专业内容 13.7
剑网三 富婆们的真实生活 游戏带入衍生 8.6
【剑三】真英雄(全门派群像) 游戏带入衍生 6.3
【剑三】剑网三五大燃向视频,感受PVP的魅力 游戏专业内容 6.0
【剑三x数码宝贝2】全门派合体进化 游戏带入衍生 5.9
《剑网3》我家师妹竟然如此可爱!(全门派) 游戏带入衍生 5.5
【大喵】回顾史上最离谱的一场千人大战,一只鹅被全剑三 玩家众捧C位出道! 游戏吐槽 5.0
1点后的剑网3玩家们都在干些什么 游戏专业内容 1.4
【剑网3江湖快马飞报】第十二期:新的新的新的…新的快乐 已经出现! 游戏专业内容 0.7
【剑网3】清风徐来夜满清辉(十五) 游戏带入衍生 0.6
【剑网三/唐毒】《不识君心》剧情向 游戏带入衍生 0.5
【剑网三/苍霸】皮皮泠系列《远征归》(长孙渊 X柳清风) 游戏带入衍生 0.1
【剑网3萌新攻略】5分钟学会大明宫副本!为了挂件冲鸭! 游戏专业内容 0.09

知乎
 截至报告完成时,“剑侠情缘网络版叁” 话题在知乎的关注者为42386人,问题数为3029人次。由于知乎是提问社区的形式且用户层次也相对较高,知乎平台对剑网三的关注更偏向于辨证思考、与同类游戏对比,例如问题“什么天涯明月刀、逆水寒都无法形成像剑网三那样的游戏氛围和同人文 化?”“剑网三的用户为何一直在增长?”“《剑网三》的动作效果与《魔兽世界》相比为什么会有一种僵硬感?”等,既更多以局外人、圈外人的角度讨论剑网三,而非身处其中。但从另一角度,知乎讨论剑网三的这一群体性行为也形成了“知乎-剑网三”圈子。
某次刷新“剑侠情缘网络版”话题所显示的问题如下:

标题
天涯明月刀能否取代剑三的地位?
剑网三中有哪些令人细思恐极的细节?
剑网三的用户为何一直在增长?
有哪些让你觉得「剑三真好玩」的瞬间?
《魔兽世界》比《剑网三》成功的地方在哪?
剑网三的社交性为什么这么好?
《剑网三》的动作效果与《魔兽世界》相比为什么会有一种僵硬感?
如何评价歌手vk部分粉丝控评剑网三大师赛歌曲《何曾惧》事件?
「逆水寒」能取代「剑网三」吗?
剑三有没有看到过让你很难忘的id?
剑网三和魔兽世界的差距和不同体现在哪几个方面?
女朋友,一年要给西山居充2000多块钱,我该怎么办?
如何评价耗资 3.3 亿《剑网三》重制版?
什么说剑网三这个游戏有毒?
天涯明月刀能否取代剑三的地位?
  • 消费行为
     与魔兽世界、天涯明月刀、逆水寒等同类游戏类似,剑网三游戏玩家的游戏内消费包括了点卡充值、 金币交易、账号交易、周边衍生品消费等。但剑网三的亚文化圈尤其注重游戏外观及其相关衍生消费,具体体现如下:

    • 账号交易中注重游戏外装的价值
      以下为剑网三贴吧某账号交易贴截图,号主仅以两行描述游戏属性信息,但用六行描述游戏外装 价值信息。这种描述在剑网三贴吧账号交易中非常常见。
    • 周年庆充值活动与外观挂钩
      剑网三“氪金”可以为游戏玩家带来更好的外装,而非属性提升或其他。周年庆典、外装时装的 不定时推出都是游戏常见现象。这种“氪”外观的现象的产生与剑网三的“良心”有一定关系,既“氪金”无法为玩家带来属性提升,但为了更好的盈利,官方选择了不断上架时装的方式运作。
    • 约稿
      除此以外,如上文所提到,剑网三亚文化圈子在微博的约稿平台也形成了插画类、同人志的消费。这部分消费人数较少(微博粉丝数为万人左右)价格较便宜(约稿多在几十至几百元之间)
  • 标志符号

    • 树洞
      在游戏或生活中有想要倾诉的事情,但与熟人倾诉不方便或有所顾忌,于是在贴吧发帖倾诉自己的遭遇。内容种类繁多,以暗恋、面基等感情问题为主。
    • 818/616
      同样是在百度贴吧分享自己的游戏、生活相关经历。与“树洞”相对应,“树洞”的情感风格多 是含蓄、纠结、自述性的,“818”或“616”的吐槽属性更多,话题讨论度更高,也有许多争吵形式的818/616,争吵双方会各自发帖理论。
    • 直播刷挂件/直播游戏行为
      剑网三游戏的挂件类爆出的可能性随机,运气差的玩家希望借助于直播“提高掉率”,或以调侃的心态与圈子分享自己刷挂件的历程,排解重复刷挂件过程的无聊。
    • “情缘”文化
      剑网三游戏中没有结婚系统,玩家的“情缘”多是一种双方默认的关系。这种“默认”也就带来了更多分分合合、更暧昧的话题讨论,也可以看作是官方故意制造话题讨论,经特定的男女平衡 的游戏性别比例和浓厚的社交氛围(如七夕活动)强化,形成了“情缘”文化。
      亚文化圈内的人会在贴吧分享自己的感情经历,即情缘的经历。这类帖子在贴吧的占比很高,关注度也较高。
    • “师徒”文化
      官方开始引入“师徒”系统及其对应奖励系统是为了让新玩家更好的适应游戏,也推出了系列师徒故事分享活动。也是因为剑网三社交属性的加成,“师徒”系统逐渐形成了与现实世界类似的师徒概念,也在游戏内形成了师门的游戏环境。
    • 游戏主创出现在讨论中
      在其他游戏中,游戏主创往往在幕后,而剑网三的营销策略推出了游戏主创郭炜炜(gww)与玩家亲密互动,不仅作为游戏内的NPC“剑心”存在,也在游戏更新、改动时时常被玩家提及,拉近了游戏创作者和圈子的距离。
  • 表达方式
     剑网三亚文化圈内最具特色、最有区分度的就是各种“表达方式”,整理部分如下:

名词 解释
818 吐槽游戏内的经历
情缘 游戏内的亲密伙伴、情侣
死情缘 和“情缘”解除亲密关系
X太/X萝 X职业的正太/萝莉体型
咩/道士 游戏纯阳职业
游戏明教职业
哈士奇 游戏天策职业
黄鸡 游戏藏剑职业
五七万 游戏五毒、七秀、万花职业统称
老王 王遗风,游戏NPC,恶人谷阵营BOSS
老谢 谢渊,游戏NPC,浩气盟阵营BOSS

历史大事件

玩家变为NPC
在剑网三游戏早期存在将玩家形象做成游戏NPC的情况,这也是剑网三玩家代入感的最早起源。玩家形象被引入游戏有这几种情况:

  • 游戏创作人员直接转化为NPC
    包括游戏中的“沈剑心”是游戏主创郭炜炜,沈剑心作为NPC在每天会定时打断天策职业的打 坐提升修为的过程;其他NPC还有七秀职业据点的曾琳琳、天子峰的竹老板、陪伴玩家等级提高的杨宝哥等都是剑网三的游戏策划,天子峰NPC阿蛮是剑网三当时的官方版主。
  • 传奇玩家转化为NPC
    天子峰副本玄悲
    玄悲是剑网三一测年代的少林职业玩家。当时剑网三的职业平衡欠佳,少林职业被所有职业碾 压,导致少林职业玩家越来越少。玄悲在此时坚持少林职业“我不相信少林会那么弱,作为所有 天下武功出少林的典故,肯定有我没掌握的东西,我不相信少林弟子站不起来,哪怕我屡败 我也要屡战!”玄悲以删号战挑战各路玩家,输了删号继续练少林职业,仿佛一次次轮回,游戏策划 在二测时为了纪念玄悲加入了“轮回诀”技能,也在天子峰副本加入了玄悲NPC。
    万花职业地图浪凌飞:
    浪凌飞是活跃于2008年左右的游戏玩家,现实中是一名热衷给《剑网三》剧集配音的新人 CV,由于为人谦和有礼收到了许多剑网三玩家的爱慕。约 2012年前后因白血病不幸离世,年仅21岁。在病重时期,浪凌飞为了不让亲友但心,谎称工作繁忙 AFK,删除所有联系方式。之后在偶然际会下,浪凌飞的游戏好友发现了事实真相,并在贴吧发帖详述经过,引起了广大玩家的关注:接连三天在游戏内自发悼念。剑网三策划也应广大玩家要求,在 2012年12月16日更新,更新日志没有其他内容,只有一句“万花谷的花海多了一片温柔外,再无其他任何更新内容。”玩家即发现在万花职业地图万花谷出现了浪凌飞的游戏形象,直到今日仍有许多游戏玩家 在游戏里陪伴浪凌飞NPC左右。

蝶恋花阵营大战
 2010年8月21日,电信四区蝶恋花服务器爆发了一场游戏史上罕见的阵营大战,持续时长超过三 天。这次阵营大战扩大了剑网三在游戏圈内的知名度,这次阵营大战堪称剑网三最精彩的一次PVP活动,吸引了更多的游戏玩家,也使得浩气盟、恶人谷两大游戏阵营的带入感更强烈。
 这次阵营大战爆发的原因是蝶恋花服务器PVP方面长久以来的不平衡,浩气盟长期占据了绝对优势,恶人谷被压迫已久。在8 月21日,浩气盟阵营的守备薄弱,恶人谷阵营有了可趁之机。恶人谷阵营玩家有着具体的纲领和目标,奇袭了浩气盟BOSS谢渊,展开了长达数日的阵营战,参与玩家在7000人以上,期间其他服务器的玩家也纷纷前来围观,游戏圈也引起了一定讨论。

818始祖“那个重病不治坚持剑三的帮主夫人唷(哎这是818?!)“
 2012年9月25日,ID晴天有时下羊的用户在“剑网三”百度贴吧发帖,吐槽奇葩的“帮主夫人”,这一帖子曾长期位于百度贴吧第一页,其中经典名句和录音“嘤嘤嘤,仁家要跳山山,相公公”“泡腾片”不仅在剑网三玩家内部广为流传,甚至在各音乐、视频平台都流出各种版本的翻唱,此次事件也产生了达到剑网三游戏圈子之外,影响了剑网三相关亚文化圈形成的影响力。

伊吹五月等知名画手在微博发布剑网三相关插画
 从2010年起至今,古风圈插画师在微博平台发布剑网三相关的同人作品,包括条漫、自己的游戏过程分享、CP插画等等。从一开始的点赞、转发数几百到如今的万级、十万级,伊吹五月发布的插画作品引起了一大批同人好者入驻剑网三亚文化圈,也见证出剑网三从一个小众游戏不断发展成一 个具有相当影响力的国产网游的过程。

未来发展趋势

 剑网三亚文化圈至今已有十年历史,正如之前提到,许多玩家在AFK后很长一段时间还会持续关注剑网三相关内容,或者许多从未玩过游戏的玩家也会是亚文化圈的一员。但游戏衍生的亚文化圈始终 依托于游戏本身存在,如果游戏背景已经过时乏味,游戏衍生的亚文化圈也难以长久存在、自发生长。
 剑网三游戏本身的发展如何呢?近几年来,手机端游戏逐渐以碎片化游戏时间、短平快的游戏风格、快速流动的资金链条抢占了大部游戏市场,传统端游的讨论度和热度不断下降,MMORPG的游 戏玩家数目也不断流失(参考曾红极一时的魔兽世界)。剑网三作为一款上市十年的老游戏,为了跟上现有的游戏市场,在2018年1月推出了重制版和仿制“吃鸡”的战场模式,希望能保有、吸引游戏玩家。而由于游戏本身的战法牧、资料片接着资料片的传统形式使得这些改动不能被部分玩家接受,在各社交平台均有不少看衰剑网三的声音。
 对于剑网三及其亚文化圈的发展,我个人有以下看法:

  • 传统MMORPG的市场不会消失,但会流失部分用户,剑网三如果想要留住老玩家,必须满足老玩家的一贯需求MMORPG相比于手机端游戏的代入感更强、投入更多、模式相对固定,一些随剑网三一路成长的老玩家对于剑网三及其相关文化产生了情感依赖,有反复AFK又反复回归的现象广泛存在。老玩家达到一定年龄之后也比较难再对另一款 MMORPG游戏投入大量情感 和时间,也不舍剑网三的文化和亲友。如何能让老玩家一直保有用户粘性?我个人认为是游戏在老玩家可以接受、甚至于期待的范围内进行更新改动,既让老玩家有新内容继续跟进,又不至于区别太大跳坑其他游戏。

  • 剑网三重制版会带来较大的玩家群体的变化,这一过程仍在继续之中。剑网三重制版对于电脑配置有比较高的要求,笔者身边不少剑网三玩家也因为较高的配置要求和 70G的超大内存AFK。 浏览贴吧时发现,许多老玩家间常见的游戏代称很难见到,取而代之的是新玩家的口头语,也有不少新人求助的游戏帖子。老玩家的出和新玩家的入何者的数量较大,取决于剑网三重制版的制作质量。近两年已有许多声音质疑剑网三的更新重点太过于偏向外装,游戏公司没有初创时的 “初心”,如果这种声音持续发酵,剑网三会面临较大用户流失。p.s.,2020年数据表示,重制版导致剑网3流逝1/3的用户群体,这一点不证自明。

  • 如果没有新的文化符号、潮流出现,剑网三亚文化圈的将会停止发展甚至消失。相比于2015年及之前剑网三亚文化不断推陈出新、百花齐放的场面,如今的剑网三贴吧已经很少有新的话题出现。818产生并流行于2010至2015年间,伊吹五月等插画师在微博的点赞数也没有很大的涨幅。亚文化群体如果没有新话题的持续出现和讨论,由于极度自由的进出方式,很快就会解散。 剑网三目前急需区别于818、插画、游戏视频之外的亚文化话题,目前在哔哩哔哩播出游戏衍生动画也可以算作官方采取行动,发展亚文化话题的手段。

新鲜事

新资料片《世外蓬莱》更新前的终极狂欢
 剑网三新资料片《室外蓬莱》是剑网三重制版发布后的第一个资料片,将在年内发布。在最初发布的资料片信息中包括了新上线的“红尘故梦”体系,既旧版本的副本成就将会绝版,而玩家们获得过的绝世成就将保留在“红尘故梦”列表下,此后新玩家无法获得。由于体系对玩家获取成就以及已获取的成就点数都会造成影响,也引起了诸多玩家的不满,纷纷在微博上反对这项改动。对此,9月28号剑网3官方微博在今天下午再次发布微博,宣布新资料片中将不再加入“红尘故梦”的设定,成就资历体系将不再改动。

 这次事件可以看出剑网三官方对于游戏运营有欠考虑之处,但依旧可以根据玩家意见进行调整。
 在新资料片更新前,官方也针对挂件掉落开展活动,提高了挂件掉落率,引起了剑网三游戏文化圈的刷挂件热潮。

有趣之处——为什么官方的活动会是挂件掉率的提高而非其他?
 首先,剑网三这类MMORPG游戏依赖资料片的更新来更新装备,装备随着赛季更新,但挂件一旦刷到玩家就永久持有。增加挂件掉率体现了对老玩家的挽留态势。
 其次,PVP、PVE玩家对于游戏本身背景关注度低,对游戏的粘性低。专注刷道具、刷成就的 PVX 玩家对游戏本身的内容和背景认可程度高,对游戏粘性低。提高挂件的掉率对于留住更多PVX玩家非常有利,而PVX玩家可以长久的为游戏贡献金钱,PVX玩家也是剑网三亚文化圈的主要活跃用户。
 最后,官方之前提出了备受争议的“红尘故梦”系统,在关注成就、挂件的玩家内部产生了不好的风评。为了表示致歉,推出了提高挂件掉率的活动。

圈层用户需求变化
这次改动反应的是剑网三策划向PVX用户的倾斜。由于这类游戏PVP、PVE的玩法相对固定,都是攒装备—新赛季—攒装备的模式,PVP、PVE玩家会对游戏内容感到重复。能够长久依赖游戏内容吸引、并自发宣传游戏的多为PVX玩家。
另外,剑网三有逐渐更注重游戏外观的趋势。不论是每次更新必出的外观,还是这次的提高挂件掉率,甚至是重制版改动最大的游戏画面,均是更注重游戏外观的体现。这一体现背后必然是更注重游戏外观的玩家选择了剑网三,并为剑网三创造了最多的利润

圈内人视角的此次改动
 作为亚文化圈的一份子,我认为此次改动较难吸引我的关注。与大多数剑网三玩家一样,我更看重游戏内与亲友一起活动、下本的过程,而不是获得某个挂件的结果。并且挂件的掉落还需和亲友分配, 产生不必要的矛盾,所以这次改动对于我个人不适用。对于我的游戏亲友,由于学习、工作繁忙,也较难有整块时间刷挂件,因此我和我的游戏亲友在未来亲自体验游戏的时间和需求可能会逐渐降低。但我对于圈内人在贴吧分享的刷挂件帖子会有一定的关注,对于新上线的游戏外观和 PVP改动都会 较为关注。

研究者视角的此次改动

  • 对圈子未来的影响
     此次“刷挂件”浪潮仅是95级最后狂欢的第一波,首先影响了广大PVX和挂件党。官方之后可能会针对其他游戏玩家和圈内人发布接下来的狂欢内容以及新资料片,我认为后者对于亚文化圈接下来的发展起到了更关键的作用。
    但令人生疑的是,如果这次 500%的挂件掉率使得大部分PVX玩家拿到了想要的挂件,之后是否能有足够多的PVX玩法跟进来防止玩家由于无聊的AFK呢?
     p.s.,2020视角:今日剑网三策划做出影响口碑的决策后开放挂件掉率上升的活动已经成了一个定性的规律,对于PVX玩家的吸引程度更低了,但如果不开,玩家有种突然被夺走已有的利益一般,怨念更深。

  • 对圈层模式的影响
     这次改动促生了许多百度贴吧上直播刷挂件的帖子,这种模式是对之前直播刷挂件习惯的延续, 我认为也是刺激亚文化圈不断产出新内容的有效方法。但是很难认为这一举措有何对圈层模式的创新影响。要想真正对圈层模式产生影响应该在游戏玩法上进行创新,例如提出除了PVX、 PVP、PVE之外的第四种游戏玩法,比如剑网三手游端、单机版的持续推广。

  • 对行业的反映
     剑网三已运营十年时间,期间也出现不少竞争对手在画面、游戏内容等众多重要方面超过剑网 三的水平。剑网三得以延续至今的原因我认为首先在于亚文化圈群体的用户粘性及已经形成的较大规模,其次在于剑网三的“良心”:始终不挂钩金钱和装备,提升了绝大部分玩家的游戏体验,并且与玩家保持较近距离,始终听取玩家的意见。
      在相比较下,国内其他的网友运营公司始终没有“用心做游戏”,将游戏打造成一个有影响力的IP,无法吸引玩家进行文化创作,更多的公司将游戏单纯的作为牟利的机器。相比之下,剑网三的游戏创作们对游戏倾注了更多的心血,这种专注于产品本身的精神使得剑网三能 长久在游戏市场占据一席之地,也是剑网三玩家产生粘性、热爱这个游戏的根本原因。

来自2020的一些想法

 在整理这个报告的时候发现,2018的自己虽然已经AFK一段时间,但对这款游戏及其同人圈还是抱有深切的热爱,其中一些看法虽然稚嫩,但是也有预测了今天剑网三的一些点,例如:

  • 同人文化的逐步消减
     同人文化的消减不仅存于剑网三,而是整个二次元文创环境,一方面,比z世代更年期的00、05后有更多的亚文化圈层选择,同人文化对他们来说略显老套,而这批玩家正在成为各个游戏的主流消费群体;另一方面,政府、国家、部分企业的一些规定让同人、网文环境更加糟糕,AO3、Lofter相继于今年受到了一些“制裁”,伤透了创作者的心。

  • 武侠游戏、MMO端游的生命周期到了收割的阶段
     “武侠”这一概念真正兴盛于比网络游戏更早的时代,武侠概念的消费主力是70、80后 ,更年轻的群体更关注的是玄幻、仙等等概念,随着80后玩家的减少,就使得剑网3的外观也变得也更加花里胡哨。
     另一方面,正如前文所说,2020年消费者有更多的游戏选择,端游的式微也不是剑三er用爱发电能挽回的。
     也是在这种背景下,西山居(剑网三游戏公司)选择进入这款游戏的收割阶段。

  • 外观&阵营的商业化收割
     正如前文所说,剑网三的玩家真正热爱的是外观、归属感。这是区别于其他很多游戏的点,所以西山居选择了用外观(皮肤)和阵营来商业化。
     在2018年,皮肤的更新频率可能是几个月一次,而到了2020年,皮肤的更新频率大概是月更3-5款,价格从280-888不等。而剑网三外观衍生出的黄牛市场更是将原本280的皮肤炒作到4位数、甚至5位数,也不在少数。在这一过程中,产生了全民黄牛的圈层现象,而玩家对于外观的接受程度也在不断提升,这一方面与近年网游氪金现象相关:其他游戏已经培养了这批愿意花高价套皮肤的玩家,另一方面也是西山居近10年温水煮青蛙养成的用户习惯。
     阵营商业化是指部分玩家花高价钱买入某阵营PVP帮会,打压另一阵营,在许多服务器造成阵营强度一边倒现象的现象。通常是为了满足部分土豪挥斥方遒的性质。目前剑网三大部分服务器存在“阵营老板”,也许奔向土豪是许多MMO游戏同样的收割方式吧。

  • 关于IP和游戏商业化并不成熟的吐槽
     其实总结上文,我想说的是,从2018甚至更早几年,剑网3就开始不断对IP进行商业化的消耗。
     我曾经眼见开发《仙剑奇侠传》1-4部的优秀团队因盗版和商业化问题倒闭,我当然不反对对于亚文化圈进行变现,以获得良好的生存和盈利,发展出更成熟的生态圈,例如现在的油管,对创作者进行大量的奖励,创作者受到激励,继续创作,形成良好的循环。
     我也不反对对于老IP的新的演绎,这几年大火的国内IP,大圣、哪吒、三体都是如此。老IP开发起来宣发成本又低、用户群体又广,何乐而不为呢?
     但是,有没有新的呢?
     老的IP总有一天被消耗殆尽,每个产品总有走到生命周期尽头的时候,总有用户失去了新鲜感的时候,那现在又有什么可以接档的IP呢?
     我猜应该会有投资人现在在不断去发现萌芽期的IP,然后对它进行培养,文化圈层的形成、推广。然而这一过程中,至少需要注重两个问题:

  1. 优秀的IP不是同一个模子能给出的,它是一个复杂、和用户碰撞的过程。如果仅是迎合有限的寡头、投资人的口味,那将会无限的贫瘠。但培养IP本身的过程,似乎可以找到规律,将它模式化。
  2. 做好持久战的准备。剑网三圈层的形成是5年,如果算上在策划脑海内形成、开发、找到投资的过程,可能会达到10年的过程。其实这又于1.矛盾,有这么长时间不求回报的投资人本身数目就少,又要百花齐放,似乎对人的要求比较高。
     吐槽并不成熟,待删。